歌姫と進むトレーナーの記録

歌姫ニンフィアと共に戦う人のメモ記事

(SM S4最高最終2012) 歌姫と共に駆け抜けるSレート

※この記事は後日自分で見かえすことも考えていらない情報(NN等)が混ざったメモも兼ねています。ご了承ください

 

ブログを書こうとしてもすぐ飽きることで有名な白夜(ハクヤ)と申します。就活生でもあったため、6月までろくにポケモンに触ることもできず環境も全く分からない状態で中盤からレートに潜り始めたのですが今季は過去含め一番楽に20に載せれた気がしたので久しぶりにブログをかくことにしました。

20で構築記事とか何の需要もないことは自分が一番わかっていますがメモを兼ねているので多少はね?正直攻めにいってればもう少しレートは上がっていたかもという後悔は無きにしも非ず…

 

御託はこれくらいにしておいて今回の構築について。と行きたいのですが今作真面目な記事書くのは今回が初めてですのでこんな構築を組んでいる理由を語らせてください。(興味ない人はここから始めますアピールするのでそこまでスクロールしてください。)

伝えたい場所だけ太字やら色つけてるので流し読みでもOKです。

 

私は基本的にめんどくさがりです。頭もよくありません。得意なゲームのジャンルはRPGでそれ以外のゲームは基本ダメダメです。

そもそもポケモンを始めたのもストーリーだけのつもりでしたが、知り合いにガチ勢がわりと多く、喋るネタのために始めた程度の意識の低さで今でもポケ勢(?)の状態です。きっと私以外にもそんな人がいると勝手に思ってます。

そこで面倒な私は厳選というものを極力しないようにという(サボりたかった)コンセプトでPTを組む事を1つ、ほとんどないモチベを0にしないためにその世代の相棒(嫁)枠を必ずPTに入れるというコンセプトでPTを構築しています。

このコンセプトの都合上基本準伝説は使いません。ある程度勝てるようになってからは準伝説の厳選なんかしてなくたってレートで戦えるんだ。『周回なんて面倒なことしなくてもそこそこレートで戦えるんだ』ということを証明できるようになりたいと考え始めました。そんなこんなで6世代からやっているわけです。

この記事を見てポケモンって意外に時間をかけなくても対戦の準備できるんだなって思ってもらえるのが私的には一番うれしかったりします。

突っ込み点として挙げられそうなので先に言っておきますがこのコンセプト『受けループ』がすべて実は満たしているように見えます。いや実際満たしていますし私自身受けループ使用経験はあります。

しかし、純粋に時間がかかるのが非常に私的に面倒だという理由(というか純粋に時間が足りない)で受けループは使わないようにしています。

そもそも私の足りない頭では受けループを使っているとリアルオーバーヒートを覚悟しないといけないので使えません(6世代使用時最高1900程度です)

そんなこんなでこの構築の作成に至ったわけです。以上説明終わり!

 

はーいここから構築解説始まるよー

※実は中盤に一度レリセを挟んでいます(2000到達後欲張り溶けたため)

その後個体を微妙にいじっているので(/)で書かれている子は前半と後半で個体が入れ替わっていることになります。

どちらでも20には到達しているのでお好みでご使用くださいどちらも一長一短です。

 

https://img.atwikiimg.com/www29.atwiki.jp/yakuwarironri66/attach/893/1112/730.gif

アシレーヌ 控えめ H252 B132 C108 D4 S12 特性:激流

NN:sonorite(ソノリーテ 仏:共鳴)/ fierement(フィエールマン 仏:気高く )

持ち物:アシレーヌZ

技構成:アリア・ムンフォ・アクジェ・(アンコール/めざ炎) 

 

私の7世代嫁(相棒)枠、別名新歌姫と呼んでいます。NNは音楽記号より

アシレZの火力(激流発動時は特に)が病み付きになるのは当然として何よりも耐久が絶妙なのが私好みです。見た目も完璧ですしね

調整ラインとしてはHBが特化メガマンダの捨て身を最高乱数切りで耐えるようにということだけを意識していました。

HDラインはCSメガゲンのヘドバクが乱数31.3%です。(H振りでこうなる)

Sは同族意識で12振りに一応していました。

実はこの子の調整は正直まだ改良の余地ありと考えています。

個人的にはCを削る弊害がそれほどないのであればDを28 Sを20まで底上げした方が良いという結論には至っています。

理由としてはCSメガゲンの増加(乱数12.5%まで下がります)とS4振りカグヤに安定して上をとれることです。S4振りなんてほとんどいねえよと思っていたらどうやら意外といたようで同速対決に何度かなっていたことが判明したのでS20は優先して振る方がいい気がしています。また、アシレのテンプレがどうやらS12らしいのでそれも抜いておきたいですね。

 

アンコ・めざ炎が選択技欄です。ナットをよく呼ぶので交代読みで撃つ自信があるならめざ炎もありですが、アンコの方が使いやすい気はします。

但しこのPTナインエボルに弱いので滅びを入れておくことで回答を増やすことができます。

 

役割としてはPT単位で重い子を1匹もって行ければOK そうでなくてもとりあえず誰か1匹を持って行ってくれればそれでいいという気持ちで使っていました。ただ、立ち回り次第でかなりの活躍が見込めるポケモンでもあるので扱いによってかなり強さが変わるポケモンでもあると個人的には思っています。

後できればバシャーモリザードンXはこの子でどうにかしないとPTが壊滅する恐れがあります。がんばれアシレーヌ!バシャの草Zに負けないで;;

 

選出率は断トツの1位(おそらく全試合選出)

 

kangaskhan-mega.gif

ガルーラ 意地っ張り H134 A252 S124 特性:肝っ玉(推奨)→親子愛

NN:le valet (ル・ヴァレ 仏:(トランプの)ジャック)

持ち物:ガルーラナイト

技構成:恩返し地震・グロウP・不意打ち

 

絶滅危惧種というかおそらく絶滅しているであろう技構成のガルーラ。意外とまだ戦えます。炎技が欲しいタイミングは多々ありますが一長一短かと…

私の6世代からのメインロムメガ枠。努力値こそ若干いじったことこそあれど技構成は変えたことがありません。それ故この型のガルーラを使う人間の中でかなりうまく使える自信はぶっちゃけあります。伊達にポケモン始めてからずっと使ってないですからね。

技構成は捨て身を採用せず恩返しを採用しているのはゴツメ持ち相手にグロP捨て身をするとガルが落ちてしまうからという点と捨て身で削れてしまったせいで次耐えれないというのを回避するためです。どうせ捨て身にしても火力は現環境では正直足りません。また、Sを削っているのでリザの上から殴るとかいうことも無いので捨て身採用価値はこの型ではありません。

グロPを積んだ後の被ダメを抑えるための恩返しです。グロ積めば大体恩返しで足りるかそもそももう1度グロP積まないと足りないかのどちらかなのでグロP入りは正直恩返し一択というのが7世代での私の持論です。地震はグロP+地震でもナットにはいいダメージはいること(炎技なくても戦えなくはない)と純粋な汎用性の高さがこちらに軍配が上がるという判断です。

 

Sは最速70属+2(ガッサ抜き意識してる個体を抜ける程度に)

 

耐久は一応鉢巻A特化ガブの逆鱗を耐えれる程度に(これくらい耐えればある程度の行動保証はあると思います。実際実数値+16のゾーンで助かった命は多い)

Aはとりあえず火力ブッパ。ここは努力値4捨てる覚悟で1削ってDに回すのもありだとは思っています。まぁ面倒なのでしないんですが。

正直弱体化したせいでかなり見れる範囲に制限はかかりました。6世代ほどの信頼はおけません。それは間違いないですが戦えなくはないです。

霊相手にグロPを肝っ玉で詰むことも稀に必要になったりするので肝っ玉推奨です。

 

役割としてはエースとしての運用orアシレ同様1匹とりあえず持って行ってもらうのがお仕事。また、ミミッキュの剣舞ゴーストZを透かしてもらうのが意外に重要な役割となります。理由は後述のモロバレルで。

 

 選出率はおそらく3位(2位と大差なし)

 

モロバレル

モロバレル 図太い H252 B164 D92 特性:再生力

NN:Tutelary (テュウタレリィ 英:守護神)

持ち物:ゴツゴツメット

技構成:胞子・ギガドレ・光合成イカサマ

 

絶対起源主張します!って生放送中で時々言ってますが割と真面目に6世代20載せてた時代から使ってたのは私だけだと思っています。

ダブルでばかり有名なこの子ですがシングルでも割と重宝します。ただし6世代ほどの有用駒とは言えないので注意。

7世代でテテフ・マンダ・グロス・馬車が大量発生(前からいたのもいますが)によりかなり扱いを大事にしないといけない駒となった。

しかし唯一の追い風要素としてはミミッキュの登場が挙げられると考えています。意地A+2のゴーストZ以外は基本全部余裕を持って耐えられるためミミッキュへの解答としては最善のものになっていると私は思います。剣舞型にはイカサマを、呪い型にはギガドレと光合成で粘るということが可能であるためミミッキュモロバレルでキャッチして有利な展開を作り上げて勝つ展開が非常に多いです。

また、この唯一の欠点のゴーストZを先述したガルーラを剣舞された次のターンに投げることによって有無を判別し確実にミミッキュを処理できるようにする。ガルーラの前で剣舞積まれてもA+4シャドクロなら耐えれますモロバレル強い!

ギガドレインが一応選択技のつもりですがカバルドンがこのPTだと重いのであまり変えることは推奨しません。変えるとすればめざ炎とです。

ヘドロ爆弾、クリアスモッグは絶対に不要です。

上記を入れておいて勝てる相手はジャローダだけです。見れる範囲が減るのとジャローダはそもそもモロバレル相手に出してきません。というかバシャーモいますしそっちに任せましょう。

 

役割としてはガルーラのための起点づくり(催眠)、ラス1での詰ませ、そして何よりもミミッキュを利用した有利状況の作成になると思います。

紙剣やレヒレ、ドヒドブルルに対しても仕事が有ったりと意外になんだかんだでまだ戦えます。後は再生力をうまく利用していくことが割と重要になります。

タイプ的な理由でガル・アシレに強いポケモンはほぼバレルでなんとかできます。地味ながら最低限の補完が取れているはずです

この構築の実質軸となります。存分に利用しましょう。

 

選出率はおそらく2位(3位と大差なし)

 

ゲッコウガ 無邪気 AS252 C4 特性:変幻自在

NN:シュバルツ・Almighty(英:全能) ※色個体かどうかだけの変更

持ち物:気合の襷

技構成:ダストシュート・けたぐり・水手裏剣・冷B

 

努力値振り間違えた感満載の個体 正直CSの方が良いのではないか説はある。

まぁASにしたことによりHB特化レヒレがお盆を持っていてもほぼ確実にゴミ箱2発で倒せるのは地味な恩恵となっていたので悪いわけではないのだが・・・

ちなみにCSなら水手裏剣が5発当たれば無振バシャーモが落ちたりします。

ちなみにけたぐりは自由選択枠です。岩雪崩とかおすすめです()

但しこのPT地面をよく呼ぶ影響でマンムーを狩れたりするのと、けたぐりもちが純粋に減っているのでゲッコにバンギが平然と突っ張ってくるので意外にけたぐりも有用だったりします。

 

役割はカプ系統にゴミ箱を当てる・馬車にダメージを入れる・マンダに襷を盾になんやかんやする。シンプルだけどそれが大きい。

 

選出率は4位 しかし選出時の勝率はずば抜けているあたり仕事人ではある。

 

 

http://livedoor.blogimg.jp/lllawright/imgs/9/5/9538e0c3.gif

ガブリアス 意地っ張り AS252 D4

NN:il centro(イル チェントロ 伊:中心)

持ち物:拘りスカーフ

技構成:逆鱗・地震・毒突き・ストーンエッジ

 

対コケコ専用枠 というか正直電気技を無効にできるならだれでもよかった枠ではある。せっかくなのでスカーフを巻いてメガゲンの上はとれるようにしたのだがこれに関しては正解だったのかどうか今でも疑問は残る。正直2枚Zを嫌ってスカーフを選んだところもあるのだが剣舞Zにして毒突きを炎の牙にするのがもしかすると正解だったのかも知れない(テッカグヤがゲロ重いため)。

 

選択技はなんとなくわかりそうだが毒突きとエッジ。炎の牙を入れるかどうかと岩技をどれにするかが選択となる。正直エッジじゃないと火力が足りないからエッジを採用しているが普通の人は岩雪崩でもいいと思います(私の雪崩は絶対に怯ませない上かなり外すのでエッジの下位互換になっている)

毒突きは乱数25%でテテフを倒せる一か八か技、なおかつ初手対面カプ・ブルルがなめて居座ってくることが下のレート帯で多発したのでそういう時に活躍してくれました。仮にドヒドに引かれても安全にバレルに引けるので問題なしです。

 

役割は対電気枠全般。特にコケコとなる。また、ドヒドブルルに対しても一応選出は確定となる。グロスやマンダにもある程度の打点が見込めるので場合に応じて選出の可能性はあるが基本は電気枠がいるかどうかで選出するかが変わる。

 

選出率は5位 ぶっちゃけこの子が出る試合は負け試合な気がする。

 

 

バシャーモ

意地っ張り AS252 D4  /  無邪気 A12 C244 S252

NN:ブレイブF / Valkyrie(ヴァルキュリー 英:ワルキューレ モチーフ北欧神話

持ち物:命の珠

飛び膝・フレドラ・守・エッジ / 飛び膝・守・めざ氷・オバヒ(火炎放射)

唯一の2度の個体変更を経た子。しかし選出はそんなにしないというかほぼしない。意地珠エッジはギャラを仕留めれたり意外に役割ともてたりする。

ちなみにバレル同様エッジ馬車の起源主張はよく放送でしてるレベルでかなりの期間使用していたため割と信用している。

ただ6世代のようなガル馬車対面裏アローみたいなことがもう起きないので必然的に使用回数は少なくなっていった。

また、全体的にカバ、ゴツメランド、クレセ、霊タイプの増加によって若干扱いにくさを感じたためレリセの段階で両刀バシャに初めて手を付けることに。

 その際にちょっとした事故が発生。

オバヒの技マシンを持っていない!

というわけで急遽火炎放射での採用になったわけですが、これが意外と役に立ったりした。なんだかんだでカバに対する打点としても悪くなく…いや確かにそうだけど明らかにオバヒの方がいいわ、うん。

というわけで終盤にリスナーの力を借りて放射をオバヒに変更した。なおオバヒの使用回数は3回である。(意味ねえ)

 

飛び膝採用理由は馬鹿力だと火力が足りずポリ2やブラッキーにすら受けきられてしまうためである。唯一の高火力格闘技もちなのでそこは妥協しない選択をとった。

 

役割はランドロスとマンダにめざ氷をぶち当てて勝負を決める。基本的にそれだけです。まぁ選出誘導や圧力にはなってると思うが…

 

選出率は6位

だがここまで低くなったのは上位3匹で事足りてしまうため、刺さっていると感じてもガルバレルアシレを優先する流れになっていたからである。

ただ、ゲッコウガ同様出した試合は爆発的な活躍をしてくれたので個人的には間違った判断ではないと思っている。

 

というわけで構築の並びとしては

アシレ・ガル・バレル・ゲッコ・ガブ・馬車の6匹です。

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ここでテンプレ選出の解説を一応

アシレ&ガル+バレル

もう構築タイトルだし分かるよね、うん。

この構築の肝となる選出。7割以上これで対処します。

コケコがいない場合高確率でこの3匹のみで処理できますが超が付くほどの立ち回りを要求されます。まぁその立ち回りにそこそこ自信があるからこんな構築を使っているわけですが

逆にこの選出で絶対に無理な物を先に記述しておきます。

100%敗北:Zコケコ・Zテテフ・受けループ(ムドー入り)。

以上!

いや真面目な話をすると本当に立ち回りさえしっかりすれば一応何とかできてしまいます。飛行Z組がかなり厳しい所ではありますがガルーラがすべて耐えてくれます。ランド以外の飛行Zはアシレも耐えます。まぁ場合によってはサブメンバーと入れ替える方が楽なのでその時の気分と雰囲気で

 

ゲロ重(立ち回りと運でカバー可能) 前にいるポケほど重い

飛行Zポケ全部・ゴツメクレセリア・眼鏡テテフ・草Z馬車・Z以外のコケコ全型

催眠ゲンガ―(かわせばよき)・テッカグヤ・スカキッス・身代わりリザY

飛行の一貫性があるのでPT全体で飛行Zはつらいです。特にカイリューとランド

この2匹は正直ゲッコウガがいてくれる方が安心できます。ランドが飛行Zと決めつけることはできないのでまぁなんともいえませんが…

後催眠ゲンガ―とスカキッスは運に任せてください。当たったら運負け

そもそも素催眠は1回耐えれて返しで倒せるなら最速起き込でこっち有利なのでダメなら運負け宣言してOKというのが私の持論です。

カグヤはアシレバレルガルどれかで回しつつどこかで無理を押し通せば(胞子+わだつみアリアorイカサマごり押しorガルのグロP×2+恩返し+α)

 

テテフについては…

眼鏡テテフのサイキネを臆病ならガルが75%で耐えれる(特化だと18.7%で耐える)というお祈り①

ゲッコウガを警戒してムンフォを押してくれる(上に逝けばいくほど結構増えました)お祈り②

そもそも眼鏡やZじゃないのを信じるお祈り③

それが嫌ならゲッコウガを出しましょうw

ただこのお祈り総合してみると統計上意外にこっちに分があるお祈りだったりするのでそこまで悲惨な事にはならないです。ゲッコウガがテテフ以外に役割持てない事や鋼に受けだされると悲惨だったり相打ちだったりで結局意味ないことも多いと思われますので結局祈りの力を強く持ちましょう。

 

まぁ基本ゲロ重に該当しそうなのが3匹以上orコケコがいる場合のみこの選出は不可となる感じです。

 

 

逆に他3匹を出す条件を一応

ゲッコウガ:通りがよければ(無双できそうなら)・マンムー入り

      基本選出で通りが悪そうなポケがいれば基本入れ替え

      選出段階でテテフZか眼鏡の確信を持った場合

 

ガブリアス:カプコケコ入り のみ(通りがいいと思うなら出してもいいかも)

ガブリアスはコケコと対面した際確実に後ろに引かれるのでそれに合わせた交換をこちらも行う。スカーフとんぼは考慮しない(というかほぼ負けなので)

 

バシャーモ:基本選出ではどうにもならなさそうな場合に通りがよければ

      (相手にランド・マンダがいるのが理想条件)

バシャの通りが良いの条件は有利対面を作れる相手がいる(対面で相手が引いてくれそうな子と合わせられそう)かどうかで

レヒレがいる場合は絶対選出しない。ランドかマンダに引いてもらいそのタイミングでめざ氷を当てるのがこの子の仕事なのでレヒレがいる場合存在価値はない。(但し100%レヒレが出てくるので選出誘導としては機能する)

 

 

PT単位で重いポケモン(前に来るほどつらい)

クレセ・テテフ・コケコ・バシャ・ランド・ゲッコ・カグヤ

 

意外と多いですが前2匹以外は割とどうとでもなります。前2匹は正直運に頼ったり相手に依存して動くことがどうしても多くなります。コケコは他2匹を崩してバレルで処理するなどで対処します。(物理は知らん)ガブが残ってればそれに越したことはないですが他のタイミングでおそらく捨てているでしょう。

 

 

このPTを使う上で必要なことがあるとすれば相手の持ち物推測ができる知識と選出予測ができる程度の使い込みですかね。

 

この構築はアシレをうまく動かせるかですべてが決まります。

激流シンフォニアでクレセやテテフを飛ばすこともあります。

数字は明らかに他の上位陣のPTに比べて圧倒的に足りません。というか正直15,16のPT相手にも苦戦するような構築でしょう。だって何するにしても数字が足りてないですから。

でもここであえて一言

足りない数値はトレーナーの技量で補える

これを証明できるように私はなりたい。20で証明は…できてないですよねぇ

というわけでもう少し頑張ります。そろそろ21載せてみたいですしね(最高2085)

 

最後に欠陥構築とタイトルにつけているので大体の人ならわかっていそうな欠陥内容だけ

①電気の一貫のせいでトンボルチェンやりたい放題(ガブの選出が強制される)

②飛行の一貫のせいで適当に回すと飛行Zでレートが滝のように落ちていく

③地面無効がいないせいで地面Zもポンポン飛んでくる(割と基本耐えれるけど)

 

以上、終わり!

 

ここまで見た物好きの方はお疲れ様でした(ありがとうございました)

私は長文大好き人間なのでいつも通りの長文ですがこれでも多分短い方です。

もしこの構築を使う物好きな方がいるなら声をかけていただければ質問等にもすべて応じるつもりですのでツイッターなりに連絡ください。

@NIGHT11_09

 1枚目レリセ前 2枚目レリセ後(最終)

 

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PS.この構築の名前、最初は絶対運負け主張します!だったりしました

(低速ポケが多いせいで運要素絡みやすいのは自覚していました)