歌姫と進むトレーナーの記録

歌姫ニンフィアと共に戦う人のメモ記事

(SM S4最高最終2012) 歌姫と共に駆け抜けるSレート

※この記事は後日自分で見かえすことも考えていらない情報(NN等)が混ざったメモも兼ねています。ご了承ください

 

ブログを書こうとしてもすぐ飽きることで有名な白夜(ハクヤ)と申します。就活生でもあったため、6月までろくにポケモンに触ることもできず環境も全く分からない状態で中盤からレートに潜り始めたのですが今季は過去含め一番楽に20に載せれた気がしたので久しぶりにブログをかくことにしました。

20で構築記事とか何の需要もないことは自分が一番わかっていますがメモを兼ねているので多少はね?正直攻めにいってればもう少しレートは上がっていたかもという後悔は無きにしも非ず…

 

御託はこれくらいにしておいて今回の構築について。と行きたいのですが今作真面目な記事書くのは今回が初めてですのでこんな構築を組んでいる理由を語らせてください。(興味ない人はここから始めますアピールするのでそこまでスクロールしてください。)

伝えたい場所だけ太字やら色つけてるので流し読みでもOKです。

 

私は基本的にめんどくさがりです。頭もよくありません。得意なゲームのジャンルはRPGでそれ以外のゲームは基本ダメダメです。

そもそもポケモンを始めたのもストーリーだけのつもりでしたが、知り合いにガチ勢がわりと多く、喋るネタのために始めた程度の意識の低さで今でもポケ勢(?)の状態です。きっと私以外にもそんな人がいると勝手に思ってます。

そこで面倒な私は厳選というものを極力しないようにという(サボりたかった)コンセプトでPTを組む事を1つ、ほとんどないモチベを0にしないためにその世代の相棒(嫁)枠を必ずPTに入れるというコンセプトでPTを構築しています。

このコンセプトの都合上基本準伝説は使いません。ある程度勝てるようになってからは準伝説の厳選なんかしてなくたってレートで戦えるんだ。『周回なんて面倒なことしなくてもそこそこレートで戦えるんだ』ということを証明できるようになりたいと考え始めました。そんなこんなで6世代からやっているわけです。

この記事を見てポケモンって意外に時間をかけなくても対戦の準備できるんだなって思ってもらえるのが私的には一番うれしかったりします。

突っ込み点として挙げられそうなので先に言っておきますがこのコンセプト『受けループ』がすべて実は満たしているように見えます。いや実際満たしていますし私自身受けループ使用経験はあります。

しかし、純粋に時間がかかるのが非常に私的に面倒だという理由(というか純粋に時間が足りない)で受けループは使わないようにしています。

そもそも私の足りない頭では受けループを使っているとリアルオーバーヒートを覚悟しないといけないので使えません(6世代使用時最高1900程度です)

そんなこんなでこの構築の作成に至ったわけです。以上説明終わり!

 

はーいここから構築解説始まるよー

※実は中盤に一度レリセを挟んでいます(2000到達後欲張り溶けたため)

その後個体を微妙にいじっているので(/)で書かれている子は前半と後半で個体が入れ替わっていることになります。

どちらでも20には到達しているのでお好みでご使用くださいどちらも一長一短です。

 

https://img.atwikiimg.com/www29.atwiki.jp/yakuwarironri66/attach/893/1112/730.gif

アシレーヌ 控えめ H252 B132 C108 D4 S12 特性:激流

NN:sonorite(ソノリーテ 仏:共鳴)/ fierement(フィエールマン 仏:気高く )

持ち物:アシレーヌZ

技構成:アリア・ムンフォ・アクジェ・(アンコール/めざ炎) 

 

私の7世代嫁(相棒)枠、別名新歌姫と呼んでいます。NNは音楽記号より

アシレZの火力(激流発動時は特に)が病み付きになるのは当然として何よりも耐久が絶妙なのが私好みです。見た目も完璧ですしね

調整ラインとしてはHBが特化メガマンダの捨て身を最高乱数切りで耐えるようにということだけを意識していました。

HDラインはCSメガゲンのヘドバクが乱数31.3%です。(H振りでこうなる)

Sは同族意識で12振りに一応していました。

実はこの子の調整は正直まだ改良の余地ありと考えています。

個人的にはCを削る弊害がそれほどないのであればDを28 Sを20まで底上げした方が良いという結論には至っています。

理由としてはCSメガゲンの増加(乱数12.5%まで下がります)とS4振りカグヤに安定して上をとれることです。S4振りなんてほとんどいねえよと思っていたらどうやら意外といたようで同速対決に何度かなっていたことが判明したのでS20は優先して振る方がいい気がしています。また、アシレのテンプレがどうやらS12らしいのでそれも抜いておきたいですね。

 

アンコ・めざ炎が選択技欄です。ナットをよく呼ぶので交代読みで撃つ自信があるならめざ炎もありですが、アンコの方が使いやすい気はします。

但しこのPTナインエボルに弱いので滅びを入れておくことで回答を増やすことができます。

 

役割としてはPT単位で重い子を1匹もって行ければOK そうでなくてもとりあえず誰か1匹を持って行ってくれればそれでいいという気持ちで使っていました。ただ、立ち回り次第でかなりの活躍が見込めるポケモンでもあるので扱いによってかなり強さが変わるポケモンでもあると個人的には思っています。

後できればバシャーモリザードンXはこの子でどうにかしないとPTが壊滅する恐れがあります。がんばれアシレーヌ!バシャの草Zに負けないで;;

 

選出率は断トツの1位(おそらく全試合選出)

 

kangaskhan-mega.gif

ガルーラ 意地っ張り H134 A252 S124 特性:肝っ玉(推奨)→親子愛

NN:le valet (ル・ヴァレ 仏:(トランプの)ジャック)

持ち物:ガルーラナイト

技構成:恩返し地震・グロウP・不意打ち

 

絶滅危惧種というかおそらく絶滅しているであろう技構成のガルーラ。意外とまだ戦えます。炎技が欲しいタイミングは多々ありますが一長一短かと…

私の6世代からのメインロムメガ枠。努力値こそ若干いじったことこそあれど技構成は変えたことがありません。それ故この型のガルーラを使う人間の中でかなりうまく使える自信はぶっちゃけあります。伊達にポケモン始めてからずっと使ってないですからね。

技構成は捨て身を採用せず恩返しを採用しているのはゴツメ持ち相手にグロP捨て身をするとガルが落ちてしまうからという点と捨て身で削れてしまったせいで次耐えれないというのを回避するためです。どうせ捨て身にしても火力は現環境では正直足りません。また、Sを削っているのでリザの上から殴るとかいうことも無いので捨て身採用価値はこの型ではありません。

グロPを積んだ後の被ダメを抑えるための恩返しです。グロ積めば大体恩返しで足りるかそもそももう1度グロP積まないと足りないかのどちらかなのでグロP入りは正直恩返し一択というのが7世代での私の持論です。地震はグロP+地震でもナットにはいいダメージはいること(炎技なくても戦えなくはない)と純粋な汎用性の高さがこちらに軍配が上がるという判断です。

 

Sは最速70属+2(ガッサ抜き意識してる個体を抜ける程度に)

 

耐久は一応鉢巻A特化ガブの逆鱗を耐えれる程度に(これくらい耐えればある程度の行動保証はあると思います。実際実数値+16のゾーンで助かった命は多い)

Aはとりあえず火力ブッパ。ここは努力値4捨てる覚悟で1削ってDに回すのもありだとは思っています。まぁ面倒なのでしないんですが。

正直弱体化したせいでかなり見れる範囲に制限はかかりました。6世代ほどの信頼はおけません。それは間違いないですが戦えなくはないです。

霊相手にグロPを肝っ玉で詰むことも稀に必要になったりするので肝っ玉推奨です。

 

役割としてはエースとしての運用orアシレ同様1匹とりあえず持って行ってもらうのがお仕事。また、ミミッキュの剣舞ゴーストZを透かしてもらうのが意外に重要な役割となります。理由は後述のモロバレルで。

 

 選出率はおそらく3位(2位と大差なし)

 

モロバレル

モロバレル 図太い H252 B164 D92 特性:再生力

NN:Tutelary (テュウタレリィ 英:守護神)

持ち物:ゴツゴツメット

技構成:胞子・ギガドレ・光合成イカサマ

 

絶対起源主張します!って生放送中で時々言ってますが割と真面目に6世代20載せてた時代から使ってたのは私だけだと思っています。

ダブルでばかり有名なこの子ですがシングルでも割と重宝します。ただし6世代ほどの有用駒とは言えないので注意。

7世代でテテフ・マンダ・グロス・馬車が大量発生(前からいたのもいますが)によりかなり扱いを大事にしないといけない駒となった。

しかし唯一の追い風要素としてはミミッキュの登場が挙げられると考えています。意地A+2のゴーストZ以外は基本全部余裕を持って耐えられるためミミッキュへの解答としては最善のものになっていると私は思います。剣舞型にはイカサマを、呪い型にはギガドレと光合成で粘るということが可能であるためミミッキュモロバレルでキャッチして有利な展開を作り上げて勝つ展開が非常に多いです。

また、この唯一の欠点のゴーストZを先述したガルーラを剣舞された次のターンに投げることによって有無を判別し確実にミミッキュを処理できるようにする。ガルーラの前で剣舞積まれてもA+4シャドクロなら耐えれますモロバレル強い!

ギガドレインが一応選択技のつもりですがカバルドンがこのPTだと重いのであまり変えることは推奨しません。変えるとすればめざ炎とです。

ヘドロ爆弾、クリアスモッグは絶対に不要です。

上記を入れておいて勝てる相手はジャローダだけです。見れる範囲が減るのとジャローダはそもそもモロバレル相手に出してきません。というかバシャーモいますしそっちに任せましょう。

 

役割としてはガルーラのための起点づくり(催眠)、ラス1での詰ませ、そして何よりもミミッキュを利用した有利状況の作成になると思います。

紙剣やレヒレ、ドヒドブルルに対しても仕事が有ったりと意外になんだかんだでまだ戦えます。後は再生力をうまく利用していくことが割と重要になります。

タイプ的な理由でガル・アシレに強いポケモンはほぼバレルでなんとかできます。地味ながら最低限の補完が取れているはずです

この構築の実質軸となります。存分に利用しましょう。

 

選出率はおそらく2位(3位と大差なし)

 

ゲッコウガ 無邪気 AS252 C4 特性:変幻自在

NN:シュバルツ・Almighty(英:全能) ※色個体かどうかだけの変更

持ち物:気合の襷

技構成:ダストシュート・けたぐり・水手裏剣・冷B

 

努力値振り間違えた感満載の個体 正直CSの方が良いのではないか説はある。

まぁASにしたことによりHB特化レヒレがお盆を持っていてもほぼ確実にゴミ箱2発で倒せるのは地味な恩恵となっていたので悪いわけではないのだが・・・

ちなみにCSなら水手裏剣が5発当たれば無振バシャーモが落ちたりします。

ちなみにけたぐりは自由選択枠です。岩雪崩とかおすすめです()

但しこのPT地面をよく呼ぶ影響でマンムーを狩れたりするのと、けたぐりもちが純粋に減っているのでゲッコにバンギが平然と突っ張ってくるので意外にけたぐりも有用だったりします。

 

役割はカプ系統にゴミ箱を当てる・馬車にダメージを入れる・マンダに襷を盾になんやかんやする。シンプルだけどそれが大きい。

 

選出率は4位 しかし選出時の勝率はずば抜けているあたり仕事人ではある。

 

 

http://livedoor.blogimg.jp/lllawright/imgs/9/5/9538e0c3.gif

ガブリアス 意地っ張り AS252 D4

NN:il centro(イル チェントロ 伊:中心)

持ち物:拘りスカーフ

技構成:逆鱗・地震・毒突き・ストーンエッジ

 

対コケコ専用枠 というか正直電気技を無効にできるならだれでもよかった枠ではある。せっかくなのでスカーフを巻いてメガゲンの上はとれるようにしたのだがこれに関しては正解だったのかどうか今でも疑問は残る。正直2枚Zを嫌ってスカーフを選んだところもあるのだが剣舞Zにして毒突きを炎の牙にするのがもしかすると正解だったのかも知れない(テッカグヤがゲロ重いため)。

 

選択技はなんとなくわかりそうだが毒突きとエッジ。炎の牙を入れるかどうかと岩技をどれにするかが選択となる。正直エッジじゃないと火力が足りないからエッジを採用しているが普通の人は岩雪崩でもいいと思います(私の雪崩は絶対に怯ませない上かなり外すのでエッジの下位互換になっている)

毒突きは乱数25%でテテフを倒せる一か八か技、なおかつ初手対面カプ・ブルルがなめて居座ってくることが下のレート帯で多発したのでそういう時に活躍してくれました。仮にドヒドに引かれても安全にバレルに引けるので問題なしです。

 

役割は対電気枠全般。特にコケコとなる。また、ドヒドブルルに対しても一応選出は確定となる。グロスやマンダにもある程度の打点が見込めるので場合に応じて選出の可能性はあるが基本は電気枠がいるかどうかで選出するかが変わる。

 

選出率は5位 ぶっちゃけこの子が出る試合は負け試合な気がする。

 

 

バシャーモ

意地っ張り AS252 D4  /  無邪気 A12 C244 S252

NN:ブレイブF / Valkyrie(ヴァルキュリー 英:ワルキューレ モチーフ北欧神話

持ち物:命の珠

飛び膝・フレドラ・守・エッジ / 飛び膝・守・めざ氷・オバヒ(火炎放射)

唯一の2度の個体変更を経た子。しかし選出はそんなにしないというかほぼしない。意地珠エッジはギャラを仕留めれたり意外に役割ともてたりする。

ちなみにバレル同様エッジ馬車の起源主張はよく放送でしてるレベルでかなりの期間使用していたため割と信用している。

ただ6世代のようなガル馬車対面裏アローみたいなことがもう起きないので必然的に使用回数は少なくなっていった。

また、全体的にカバ、ゴツメランド、クレセ、霊タイプの増加によって若干扱いにくさを感じたためレリセの段階で両刀バシャに初めて手を付けることに。

 その際にちょっとした事故が発生。

オバヒの技マシンを持っていない!

というわけで急遽火炎放射での採用になったわけですが、これが意外と役に立ったりした。なんだかんだでカバに対する打点としても悪くなく…いや確かにそうだけど明らかにオバヒの方がいいわ、うん。

というわけで終盤にリスナーの力を借りて放射をオバヒに変更した。なおオバヒの使用回数は3回である。(意味ねえ)

 

飛び膝採用理由は馬鹿力だと火力が足りずポリ2やブラッキーにすら受けきられてしまうためである。唯一の高火力格闘技もちなのでそこは妥協しない選択をとった。

 

役割はランドロスとマンダにめざ氷をぶち当てて勝負を決める。基本的にそれだけです。まぁ選出誘導や圧力にはなってると思うが…

 

選出率は6位

だがここまで低くなったのは上位3匹で事足りてしまうため、刺さっていると感じてもガルバレルアシレを優先する流れになっていたからである。

ただ、ゲッコウガ同様出した試合は爆発的な活躍をしてくれたので個人的には間違った判断ではないと思っている。

 

というわけで構築の並びとしては

アシレ・ガル・バレル・ゲッコ・ガブ・馬車の6匹です。

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ここでテンプレ選出の解説を一応

アシレ&ガル+バレル

もう構築タイトルだし分かるよね、うん。

この構築の肝となる選出。7割以上これで対処します。

コケコがいない場合高確率でこの3匹のみで処理できますが超が付くほどの立ち回りを要求されます。まぁその立ち回りにそこそこ自信があるからこんな構築を使っているわけですが

逆にこの選出で絶対に無理な物を先に記述しておきます。

100%敗北:Zコケコ・Zテテフ・受けループ(ムドー入り)。

以上!

いや真面目な話をすると本当に立ち回りさえしっかりすれば一応何とかできてしまいます。飛行Z組がかなり厳しい所ではありますがガルーラがすべて耐えてくれます。ランド以外の飛行Zはアシレも耐えます。まぁ場合によってはサブメンバーと入れ替える方が楽なのでその時の気分と雰囲気で

 

ゲロ重(立ち回りと運でカバー可能) 前にいるポケほど重い

飛行Zポケ全部・ゴツメクレセリア・眼鏡テテフ・草Z馬車・Z以外のコケコ全型

催眠ゲンガ―(かわせばよき)・テッカグヤ・スカキッス・身代わりリザY

飛行の一貫性があるのでPT全体で飛行Zはつらいです。特にカイリューとランド

この2匹は正直ゲッコウガがいてくれる方が安心できます。ランドが飛行Zと決めつけることはできないのでまぁなんともいえませんが…

後催眠ゲンガ―とスカキッスは運に任せてください。当たったら運負け

そもそも素催眠は1回耐えれて返しで倒せるなら最速起き込でこっち有利なのでダメなら運負け宣言してOKというのが私の持論です。

カグヤはアシレバレルガルどれかで回しつつどこかで無理を押し通せば(胞子+わだつみアリアorイカサマごり押しorガルのグロP×2+恩返し+α)

 

テテフについては…

眼鏡テテフのサイキネを臆病ならガルが75%で耐えれる(特化だと18.7%で耐える)というお祈り①

ゲッコウガを警戒してムンフォを押してくれる(上に逝けばいくほど結構増えました)お祈り②

そもそも眼鏡やZじゃないのを信じるお祈り③

それが嫌ならゲッコウガを出しましょうw

ただこのお祈り総合してみると統計上意外にこっちに分があるお祈りだったりするのでそこまで悲惨な事にはならないです。ゲッコウガがテテフ以外に役割持てない事や鋼に受けだされると悲惨だったり相打ちだったりで結局意味ないことも多いと思われますので結局祈りの力を強く持ちましょう。

 

まぁ基本ゲロ重に該当しそうなのが3匹以上orコケコがいる場合のみこの選出は不可となる感じです。

 

 

逆に他3匹を出す条件を一応

ゲッコウガ:通りがよければ(無双できそうなら)・マンムー入り

      基本選出で通りが悪そうなポケがいれば基本入れ替え

      選出段階でテテフZか眼鏡の確信を持った場合

 

ガブリアス:カプコケコ入り のみ(通りがいいと思うなら出してもいいかも)

ガブリアスはコケコと対面した際確実に後ろに引かれるのでそれに合わせた交換をこちらも行う。スカーフとんぼは考慮しない(というかほぼ負けなので)

 

バシャーモ:基本選出ではどうにもならなさそうな場合に通りがよければ

      (相手にランド・マンダがいるのが理想条件)

バシャの通りが良いの条件は有利対面を作れる相手がいる(対面で相手が引いてくれそうな子と合わせられそう)かどうかで

レヒレがいる場合は絶対選出しない。ランドかマンダに引いてもらいそのタイミングでめざ氷を当てるのがこの子の仕事なのでレヒレがいる場合存在価値はない。(但し100%レヒレが出てくるので選出誘導としては機能する)

 

 

PT単位で重いポケモン(前に来るほどつらい)

クレセ・テテフ・コケコ・バシャ・ランド・ゲッコ・カグヤ

 

意外と多いですが前2匹以外は割とどうとでもなります。前2匹は正直運に頼ったり相手に依存して動くことがどうしても多くなります。コケコは他2匹を崩してバレルで処理するなどで対処します。(物理は知らん)ガブが残ってればそれに越したことはないですが他のタイミングでおそらく捨てているでしょう。

 

 

このPTを使う上で必要なことがあるとすれば相手の持ち物推測ができる知識と選出予測ができる程度の使い込みですかね。

 

この構築はアシレをうまく動かせるかですべてが決まります。

激流シンフォニアでクレセやテテフを飛ばすこともあります。

数字は明らかに他の上位陣のPTに比べて圧倒的に足りません。というか正直15,16のPT相手にも苦戦するような構築でしょう。だって何するにしても数字が足りてないですから。

でもここであえて一言

足りない数値はトレーナーの技量で補える

これを証明できるように私はなりたい。20で証明は…できてないですよねぇ

というわけでもう少し頑張ります。そろそろ21載せてみたいですしね(最高2085)

 

最後に欠陥構築とタイトルにつけているので大体の人ならわかっていそうな欠陥内容だけ

①電気の一貫のせいでトンボルチェンやりたい放題(ガブの選出が強制される)

②飛行の一貫のせいで適当に回すと飛行Zでレートが滝のように落ちていく

③地面無効がいないせいで地面Zもポンポン飛んでくる(割と基本耐えれるけど)

 

以上、終わり!

 

ここまで見た物好きの方はお疲れ様でした(ありがとうございました)

私は長文大好き人間なのでいつも通りの長文ですがこれでも多分短い方です。

もしこの構築を使う物好きな方がいるなら声をかけていただければ質問等にもすべて応じるつもりですのでツイッターなりに連絡ください。

@NIGHT11_09

 1枚目レリセ前 2枚目レリセ後(最終)

 

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PS.この構築の名前、最初は絶対運負け主張します!だったりしました

(低速ポケが多いせいで運要素絡みやすいのは自覚していました)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SM用歌姫PT

もう前書きかくの面倒だし今回はメモみたいなもんだしさっさと始めます

 

レート試運転対戦数100程度 1500→MAX1880

時間なかったしブランクあったこと考えると使いまわせれば多分ORASのPTくらいには戦えると思ってる。まぁベースは前世代だし

 

アシレーヌ@アシレZ

特性:激流       控えめ H252 B132 C108 D4 S12

アリア/アクジェ/ムンフォ/アンコ(選択枠滅びと好み)

新世代歌姫枠。対面性能だけで見るなら間違いなく御三家最強。

とりあえずこいつを出したら交換読みするとき以外は突っ張る。

1:1交換できるなら積極的に狙う。ニンフィアの代わりにおいてるから眼鏡ニンフの瞬間火力をさらに底上げした感覚で使うと使いやすいと感じた。

 

調整ラインというか仮想敵

メガゲンのヘド爆(C無振り) 74.8%〜89.8%(C振りで乱数31.3%)

 

特化レボルトの10万  86.6%〜102.6%(乱数12.5%)

特化マンダの捨て身  割合: 85%〜100%(最高乱数以外耐え)

 

特化メガガルの捨て身 余裕で確定耐え

 

上記の攻撃が耐えれることを覚えておけばおのずとどれくらいのラインまでは耐えれるかは予想できると思うので・・・

 

 

 

ガルーラ@石

特性:肝っ玉→親子愛  意地っ張りH134 A252 S124

恩返し/グロウパンチ/地震/不意打ち

一応エース枠 ドヒドブルルストッパー担当兼エース

 

ドヒドブルルがいたら絶対選出。そもそも基本的にはある程度通りがよければ選出。

出来るだけモロバレルとセットで選出すると楽に使えるが単体でも十分まだ活躍できる。

ナーフの影響は多きい

 

ガブリアス@スカーフ

特性:サメ肌      意地っ張りAS252 D6

地震/逆鱗/毒突き/エッジ

メガゲンの上から叩けるので採用 コケコとかに強いのも採用理由

まぁ特に言わなくても強さはわかると思うんで省略。このPTでは貴重な地面枠

 

バシャーモ@珠

特性:加速       意地っ張りAS252 D6

フレドラ/膝/守/エッジ

多分陽気の方がいい。いや確実に陽気の方がいいけど個体いないししばらく妥協して使ってみるという感じの枠。

珠にしてるのはコケコを一撃で吹き飛ばしたりエッジのダメージ強化とかを考えて。というか持ち物は直感で決めたので深い意味は実はない。

岩Zでもいい気はするがコケコがギリギリ落ちないので珠推奨。

コケコ意識するならなおさら陽気の方が本当はよいのだが・・・

 

ゲッコウガ@襷

特性:変幻自在     無邪気AS252 C6

けたぐり(雪崩と選択)/ダスシュ/手裏剣/冷B

対テテフ枠兼マンダ何とかしてほしい枠

襷を活かしてなんやかんやする枠だけど半分見せポケ

 

モロバレル@ゴツメ

特性:再生力  図太いH252 B164 D92

キノコの胞子/光合成/イカサマ/ギガドレイン

実はこのPTの中心軸。唯一の胞子対策枠でもある。

基本選出の軸となりエースの補佐を行う。それと同時にガルーラでは無理なミミッキュ等をすべて受けきるのがお仕事となる。

ミミッキュの攻撃は全て余裕で受けきれるのでかなり使い勝手はよいが呪いにはかなり不利な戦いになる。

雑に胞子撒いておけばある程度確率で見るとアドが取れるようになるのでそれだけで有用。再生力の回復は馬鹿にできない。

イカサマはあるがゲンガ―とかに対するダメージはせいぜい25%なので余裕で受けれるポケモン以外には不用意に後出ししてはいけない。

 

主なPTメンバーの役割相手

ガル→ほぼ全般。弱体化を受けたため物理受けの強引突破にはA+3以上の状態が必要になるのが注意点

 

アシレーヌ水Zが通らない相手を除き全部ドヒドブルルには絶対選出してはいけない

 

ガブ→電気受けが主 終盤の掃除が主なので選出枠が余ったら選出

 

馬車→低耐久ポケすべて+リザードン。エッジは有効に使おう

 

ゲッコ→対テテフレヒレ。それ以外の選出は他が誰も出せなさそうな時に程度

 

バレル→ガッサ、ミミッキュをメインに、それ以外も一致弱点疲れない相手全員には役割を持つ

 

 

歌姫達と紡いだ物語~Part:Introduction~ ニンフィア軸瞬間2085 計16シーズン使用

※注意 

このブログは主のやる気のなさのせいで、基本敵に画像等見やすくなるような工夫は一切されておらりません。さらに、PCから見る前提の構図になっています。

簡単に言うと文字しかありません。さらに文字数がこのパートだけで1万字超えになっています。読む方は覚悟を決めてください。

 

歌姫たちと紡いだ物語シリーズ2本目をかき始めた時点ですでに各日投稿守れてないってマジ?マジ・・・なにやってんですかねほんと

というわけで案の定各日投稿なんてできませんでしたがちゃんと新作発売までには間に合わせたい所存の主、神崎白夜でございます御機嫌よう。

注意書きみたうえで読み始めたあなたはきっと相当な馬鹿か暇人だと思います(褒め言葉)

 

もう前書きの分を含めてその場でうちこみながら即興で考えているので早く本題に映りましょう脳がパンクしてしまいます。

今回は前回宣言していた通り私がXYのシーズン2から愛用していた歌姫PTことニンフィア軸についてです。まぁ何匹か入れ替わり出回っていたという経緯もあるのでとりあえず使ってきた固体全てを吐き出しましょう。これをどう書けばいいかで結局書き始めれなかったんですよね・・・頑張りますはい。

 

以下XY時代から最後まで使用したメンバー達です。メンバー変更の経緯は各メンバー紹介後にまとめていきます。

※緑字はおそらく地雷技枠が多めですがこの歌姫PTを扱う上で必須級の大事な技なのでわざと強調しています。地雷以外も必須級の技は強調しています。

 

ファイアロー(NNイチイバル)@命の珠

特性:疾風の翼  意地っ張りH252 A252 S4

ブレイブバード/フレアドライブ/追い風/剣の舞

 

調整ライン

特になし

 

使用感

選出率がずっと1桁%だった子。追い風+剣舞とかいうどう考えてもシナジーの無い技構成ではあるがニンフィアを使うに当たってのサポートというわけで無理やり採用したのだが実際問題選出する理由が追い風のS操作だったというわけで結果オーライだったのかもしれない。剣舞珠でもクレセリアとよくて1:1交換、それすらできない場合が多くてとても選出する気にはなれず・・・

しかし天敵のバシャーモの選出率はこの子を入れている間半減していたので選出抑制としての機能で働いてくれてはいた。

ちなみに採用理由は対バシャーモの駒とXYでの新ポケを使ってみたかったという単純な理由で尚且つ追い風が使えたからである。

 

 

ゲッコウガ①@命の珠

特性:変幻自在  控えめC252 S252 D4

草結び/冷凍ビーム/ハイドロポンプ/悪の波動

 

調整ライン

スイクンを仮想のため草結び確定2発

 

使用感

使用当時スイクンが大量発生していたので開き直って何も考えずに準速にしてスイクンぶちのめしてやろうという安直な考えのもと作った過去トップクラスの駄作。むしろなぜこっちの個体で長期間戦えてたのか過去の渡しを問いただしたい。素ゲンガ―すら抜けないので汎用性は著しく低下した個体である。それ故火力面は若干ではあるが上昇していたがスイクン以外にそれが有用に働く場面は今となっては特になかった。二度と使いたくないものである(失笑)

 ちなみにこいつの採用理由もファイアローと同じく新ポケだったからである。それしか考えていないのか昔の私は。

 

ミトム①(NNかんそうき)@光の粘土

特性:浮遊  図太いH252  B148  D110

光の壁/リフレクター/ハイドロポンプ/ボルトチェンジ

 

調整ライン  

HB ガブ意地鉢巻逆鱗耐え 

   メガミミロップの猫+恩返し確定耐え(陽気/意地)

  (最大26.7+64.9%/28.6+70.7%)

HD 眼鏡ラティ流星耐え

 

使用感

一応これでも元壁パ使いとしてレートに潜っていましたという経歴があったりします。その時の子です。未だに最終レート最高はこの子たちの時代ですね悲しい。

当時の環境ではそれなりにこの調整で戦えていましたがやはり初手の眼がガルーラがどうしようもなくつらかったですね。ローブシンの働きにより多少は抑制されていましたが抑制力不足で結構初手から飛んできていました。逆に言えばガルーラ以外になら確実に仕事ができたという面からみればすごく優秀でした。今でも時々フリーなどでは使っていますがまだまだ現役で行けそうです。もしかしたら7世代では原点回帰でこちらのロトムに戻るかもしれないですね。

使い勝手としては人によるとしか言えなさそうです。やはりSが足りないので使いにくく感じる人は結構多そうです。

そういえばなぜロトムに壁張りを採用させていたかというとPT単位でファイアローが重かったのでその対策枠を兼ねていたというのと意表を突きたかったというのが大きな理由である。

 

 

ガルーラ①(NNジャック)

特性:肝っ玉→親子愛  意地っ張りH252 A252 S4

恩返し/グロウパンチ/地震/不意打ち

 

調整ライン

特に想定していなかったが副産物で臆病C252珠ボルトの気合玉を確定耐え

 

使用感

当時の歌姫壁軸中に使っていた固体。しばらくは壁を切ってからも使い続けていた程度には使い勝手も良く手になじんでいた。欠点としてはやはりガッサより遅いことが挙げられるだろう。逆に言えばこの個体で壁があれば大体の攻撃が確定3発になるので確実にグロPを積んだ後の攻撃無双体制に移れるという強みもあった。

むしろその強みは欠点を補える程度には大きかったと思う。だからと言って今こっちの個体に戻す理由も特にないのだが使えなくはないだろう。どうせぬける敵は抜けるしぬけない敵は抜けないのだから。良くも悪くもガッサがどれだけ意識されるかによって動きやすさが変わった個体ではあった。

 

ガブリアス(NNしゃめはだー)@ラムの実

逆鱗/地震/ストーンエッジ/剣の舞

 

調整ライン

特になし

 

使用感

これと言って特に代わり映えの無いラムガブ・・・いやエッジ採用はレアかもしれないか。対ゴツメサンダー用のつもりでした(当時は)

まぁ使い勝手が悪かったわけではないので特に問題はなかったのですが岩石封じにしてれば当時のガルーラの補助もできたのになといまさらこの記事を書きながら溜息をついています。壁中のサブエースとしても使用していましたが腐っても主人公壁エースとしてサブというのはおかしい程度には働いてくれていました。壁が切れても単体性能高いのも使いやすかったですね。今思えばこの子が今作最初で最後の600属使用歴です

 

ローブシン(NNごえいしん)@突撃チョッキ 最遅固体

特性:根性  意地っ張りH212 A162 B52 D84

ドレインパンチ/マッハパンチ/叩き落とす/冷凍パンチ

 

調整ライン

H 16n-1調整

 

HB A無補正252鉢巻ガブリアスの逆鱗+サメ肌確定耐え(A特化でも逆鱗は確定耐え)

    A特化鉢巻カイリューの逆鱗確定耐え

 

HD 珠ボルト10万確定3発

 

A H209ガルに対してドレP+マッハPで確定

 

使用感

昔の記事にも書いてましたがとにかく見せポケでしかないです。使用感もくそったれもないですね。正直選出率1ケタと書いていたファイアローの半分程度でしょうかね。記憶にすらないです()

まぁその程度の活躍しかしなかったです壁で使うにはあまりにも火力が足りなかったからだろうと過去の自分の考えを推測しています。

 

 

モロバレル(NNオニフスベ)@ゴツゴツメット

特性:再生力  図太いH252 B164 D92

キノコの胞子/光合成/イカサマ/ギガドレイン

 

調整ライン

無補正C252珠ラティのサイコショック確定耐え 眼鏡の場合56.3%の乱数1

A特化メガガル捨て身確定耐え(猫捨身は不可)

A特化メガガル猫冷P確定耐え

無補正A252メガミミロップの恩返し確定3発

ガルド持ち物強化無の攻撃がどれでも確定3発(急所Dダウン等非考慮)

 

使用感

はるひ編(Another story)でも書いていた固体。

壁軸をやめてからしばらく新たな姫の補助ポケと優秀な積ポケキラー、耐久ポケを探していたら1匹にまとまっているこの子を見つけました。シングルで使い始めたのは起源とまでは言いませんがかなり最初の方だと自負しています。少なくともしばらくの間なんでダブルじゃなくてシングルで使ってるのと散々言われました。

しかし現実はおそらく影のMVPと言って間違いないでしょう。起点づくりから最後の詰将棋までの試合運び。時にはTODまでこなす最強のポケモンではなく最高のオールラウンダ―と言えると思っています。

あげくの果てにはおかげさまでモロバレルの人と呼ぶ人すら出てきますからね。

ドウシテコウナッタ

当初はクリアスモッグ採用予定でしたが汎用性をとってイカサマにしています。ピクシーを切っている形になるのでピクシーを優先的に見たい場合はクリアスモッグを採用した方がいいと思われる。というよりは7世代ではムラっけの暴走が予測されるのでむしろクリアスモッグの方が推奨ではある。

 

 

ゲッコウガ②@気合の襷 めざ炎個体

特性:変幻自在  臆病C248 S248 H12

ハイドロポンプ/冷凍ビーム/悪の波動/目覚めるパワー炎

 

 

調整ライン

特になしだが対メガバシャーモを仮定して熱湯不採用

ナットレイは落とせないことに要注意。当然ゲンガーも落ちない

 

 

使用感

駄作を糧にして生まれた新型。ハイドロポンプは上記の通り耐久に振られているメガバシャーモのためでもあるが流行だしてきたHDアローに対する大き目の打点という意識もあったりする。

目覚めるパワーは主軸であるガルニンフの天敵であるナットハッサムに対抗する打点として採用。一撃で倒すことこそできないが大体は何らかに受けだしてきた後なので確定取れていなくても十分に倒せるのでこの火力で十分だった。

襷にしていたためマンダに対して後投げをしてから強制的に有利な択ゲーに持ち込んだりする場面は割と多かった。というよりは襷というアドバンテージをかなり有効に引き出せるポケモンであると実感した。

しかし最速にした最大の理由であるゲンガーに対しては結局勝てる気がしなかったので選出しないという何をしたかったのかよくわからない結果に終わってはいた。まぁ結論として汎用特殊アタッカーとしての仕事は十二分にこなしてくれていたので文句のつけようはなかったと思う。

 

 

ミトム②@オボンの実 めざ氷個体

特性:浮遊  控えめH252 C252 S4

鬼火/ハイドロポンプ/ボルトチェンジ/目覚めるパワー(氷)

 

調整ライン

特に意識なし 調整するべきだったとは思う

 

使用感

モロバレル同様クチート軸(はるひ)の方でも使っていた固体。何も考えずとりあえずHCで使ってみてから調整を考えてみようということで作ったものの結局最後まで調整しなおすことはなくそのまま使い続けられたというなんとも言えない子。絶対調整したらもっと強かったんだろうなとは思うがこれ以上のものも考え付かなかったのもまた事実。ダウンロード調整くらいはしてもよかったかもしれないが・・・

目覚めるパワー氷は無邪気固体の耐久無ふりメガマンダ以外には確定をとれていないことに気付くのにシーズン2つ使う無能っぷりを発揮したという裏話が存在する。ちなみにガブリアスに対しては鬼火→めざ氷の順に入ることによって倒せることに気付くのにも1シーズンかかっていたりする。戦闘経験って大事ですね(棒)

10万ボルトがないことによるデメリットとしては電気技で居座りたいときに居座れないのがかなりデメリットとして最後まで付きまとった。スイクン相手にボルトチェンジしか有効打がないというのもすごくもどかしいものである。

また、これは生放送中でもよく行っていたのだが対受けループに対して数的有利が取れた場合は上記のバレル+このミトムでのTODの成功率がかなり高かった。というよりは記憶にある限りでは100%である。ボルトチェンジで時間を2分稼げたのは有用だった。新作では使えない奥の手となってしまったが・・・

そういう点やこのPTではかなりきつかった飛行枠、特にファイアローを一手に引き受けてくれたこの子の影の活躍は大したものである。

 

 

 

ガルーラ② HAS調整に変更(NNエース)

特性:肝っ玉→親子愛  意地っ張りH134 A252 S124

恩返し/グロウパンチ/地震/不意打ち

 

調整ライン

H 実数値16n-1

  C特化サザン流星低乱数1発

  C特化ガルド2段階上昇ラスカノ確定耐え

  C特化眼鏡ヒ―ドランのオバヒ確定耐え

  C無補正252眼鏡ラティオスの流星群確定耐え

  A無補正252珠ゲッコウガのけたぐり中乱数1発(90.8%~108.1%)

  A特化メガクチ2段階上昇不意打ちを高乱数耐え(86.8%~102.5%)

  A特化鉢巻ガブリアス逆鱗を最高乱数以外耐え

  A特化マリルリの馬鹿力or6段階上昇アクアジェットを最高乱数以外耐え

  A特化メガガルーラの捨て身タックル確定耐え(猫込は不可)

  A特化メガボーマンダの捨て身タックル確定耐え

  A無補正252ガブリアスの逆鱗+サメ肌2回確定耐え

 

S 初速最速バンギ抜き抜き

   メガ後最速ガッサ抜き抜き

 

使用感

ジャックの後釜として最初に触れていた通り対ガッサを意識した型にシフトチェンジした個体。耐久もギリギリまで削って素早さをできる限り確保した形がこうなる。火力は落としたくなかったので特化のままで調整した。

結果的には十分ここまで耐久ラインを落としても必要なところで耐えてくれる耐久はあったので使い勝手はこちらの方がよかったかも知れない。しかし、終盤最速ヘラなるものが流行っていたようでヘラに上を時々とられてしまっていたのが痛手でもあった。上をとっても対面では倒せないのだが・・・

使い勝手としては申し分ない名実ともにエースとしての働きをしてくれた。

別記事で挙げる予定ではあるがニンフィアの相棒としての素質はおそらく全ポケモンでこいつが一番であると思っている。無双性能が高すぎてニンフィアを出す必要すらなかったのが玉に傷ではあったがそれほどの性能を秘めていた。

グロPの効果が2回というのは予想より凶悪であったと改めて思う。

耐久も火力も高く素早さもそれなりにあるとか正直チートだろと今更ながらにつぶやいておこう。

 

ここらでそろそろ気になっていたであろうことを説明しておきたいと思う。

なぜこのご時世で『秘密の力』でも『捨て身タックル』でもないのか気になった人も多いだろう。さらにいうなればなぜガブリアスの意地鉢巻逆鱗を確定耐えにしているのに返しで倒せる冷Bや冷Pを採用していないのか。この2点についてこの欄で説明しておこうと思う。

 

まず前者のなぜ恩返し採用かについてだが、正直最初は壁の時の反動嫌い且つ高威力という点を引き継いで手になじんでいたからというのが理由ではある。

しかしちゃんとした理由ももちろんある。

ガルーラに受けだされる物理受けと言えば大まかに分ければ大体『クレセ・スイクン・カバ・サンダー』の4種だと個人的には思っている(ノーマル技の通らない霊タイプはこの話には関係ないので除く)。

このうちクレセはグロ捨て身でないと倒すことができないが一応1:1交換は可能である。

しかし残り3匹はグロP+恩返しで倒すことが十分可能であるという点がある

ガルーラをXYのS2から使っていたのでもうこの個体を使う頃にはガルーラに対してどのタイミングでどんな子が出てくるのかが大体予測がつくころであったため物理受けの出てくるタイミングに合わせてゴツメ被弾覚悟でグロPを選択し、恩返しで強引に突破する。これでHP2/3を犠牲にしてA2段階上昇のガルーラを物理受けを突破した上で降臨させることができるわけである。

逆に言えば捨て身の反動が邪魔でしかなかったというわけである。もちろん捨て身の火力が魅力的な場面も多々存在はしたが基本の使い方がグロPを積むという前提で立ち回る気であったため捨て身ではなく恩返しを採用した。

ニンフィアと相性のいい麻痺巻きのために秘密の力というのも当初考えられてはいたが元々運の無さに定評がある私が使ったところで安定性に期待はできないという点と元々高火力をぶっ放すというスタイルを貫いてきていたため低火力技の扱いが苦手だったという点により没になったため最終的に恩返しという技に収束した。

 

次に後者のなぜ氷技を採用していないのかについてだがこれは理由が2つだけある。

1つ目は単純にそこまで考えていなかったという私の落ち度である(悲しい)。元々これくらい耐久に回せるなというラインで振り分けた耐久である(A>S>Hの順で振り分けていた)のでガブの意地鉢逆鱗耐えの事を知ったのは育成した後の事だった。

ならそこで入れればいいだけではないかと思うだろうがよく思い出してほしい、このPTはあくまでニンフィア軸である。ニンフィアと合わせるうえで鋼に対する有効打である地震はどうしてもはずせなかったため氷技を入れる枠がなかったのである。その結果ガブの意地鉢逆鱗を耐えれるだけというガルが誕生した。

2つ目の理由としては正直ガルーラで倒す必要がなかったからである。ダメージで意地鉢とわかれば対処は他の誰でも間に合う。それこそニンフィアで良いのだから。恩返しから入りサメ肌の自傷ダメージで落ちることによって後ろにつなげば確実に処理はできるので特に問題はなかった。少し前でも記述したように逆鱗を耐えれるのは当初想定していなかったので元々ガルーラを最悪クッションにする処理ルートを当初から組んでいたので氷技を採用しなかったというのが経緯としてあった。

 

 

バシャーモ(NNブレイブ)@ラムの実

特性:加速  意地っ張りA252 S252 D4

フレアドライブ/とび膝蹴り/守る/ストーンエッジ

 

調整ライン

調整ライン自体は無し エッジ採用理由はギャラドス等に対する打点上昇。

交換読みでファイアローにぶち当てるのが主なので雪崩でもよかったかもしれない。と思われたがメガゲンガーに対してストーンエッジ+フレアドライブの順で当てるとヘドロ爆弾+フレアドライブの反動をもらっても耐えられるのでエッジ採用が正解だった。

 

使用感

歌姫PT史上おそらく最大の功労者枠であり個人的にはおそらく最強のジョーカー枠。エッジを採用している人を私以外に見たことは一度たりともない。その程度には地雷を扱っている自信はある。

調整ラインにも少し書いているが使用中の仮想は主にゲンガ―とファイアローになった。ゲンガ―に絶対勝てる安心感に加え、相手のファイアロー選出率は歌姫PTに対しては元々90%を超えており、バシャーモに後投げされることが非常に多かったためとりあえずファイアローのいる相手にはエッジを打っておけば8割の確率で1匹アドをとることができた。それ雪崩でよくね?ってコメントには対ゲンガ―を想定している点と後出しギャラドスに対する打点量確保も兼ねていたため火力不足の雪崩は採用しなかったという説明で納得していただけるだろうか(多分されないであろう)。

さてここでまた聞かれるであろうことについても先に記述してしまおう。

 

なぜ持ち物がラムの実なのかという点である。

 

これまた理由は単純で不幸に定評のある私は糞鍵や威張るおっさんに何もできずに3タテされたというのが割とよくあります。素催眠ゲンガ―に3発あてられ一度も動かず負けたりもしました。単純に言えばその対策枠をこのバシャーモに任命していたわけです。ボルトに対してもエッジさえ当てれればそれなりにHPを削りロトムのドロポン圏内に無償でつなげたり、糞鍵に対しては電磁波打たれた瞬間アイテム消費だけで1匹アドをとることができる。ゲンガ―は元々エッジ採用で仮想敵の1匹のため安定化させる意味でもラムのみは重宝した。

結局何が言いたいかっていうと

馬車ガル対面でエッジぶっぱなして受けだしてきたファイアローをぶちのめすのが楽しくて仕方ねえんだよ!

性格悪く聞こえるかもしれませんがこれの成功率は異常です。ただこれの立ち回り習得するのにはそれなりに回数重ねた。今となってはパターン化されましたが。

ガルと対面した場合は相手のPTにクレセがいない場合は即引きが8割なので即エッジを打てば大体アローが狩れます。

ちなみにですがクレセの処理ルートにも意外にかかわってたりする。

馬車のエッジ→ガルのグロP+恩返しで倒します。エッジのダメージがないとクレセは倒せないのでエッジの火力は馬鹿にできません。

まぁ欠点は何と言ってもやはり命中8割でしょうね・・・何度泣かされたかわからない。そもそも不幸に定評のある時点で8割をあてれるわけないでしょうね馬鹿なんでしょうかこの人はまったく。

 

ニンフィア(NNフィアニャ/フィーネ)@こだわり眼鏡 めざ炎個体

特性:フェアリースキン  控えめ H164 B84 C218 D4 S40

ハイパーボイス/シャドーボール/サイコショック/目覚めるパワー炎

 

調整ライン

HB     A無補正252鉢巻ガブリアス地震確定耐え

             A特化鉢巻ファイアローのブレバ確定耐え

             A特化メガバシャ―モのフレドラを87.5%耐え

   (A無補正252の珠馬車のフレドラまでは確定耐え)

 

S   テンプレ眼鏡ニンフ抜き抜き調整(4振りバンギ抜き抜き)

     追い風中最速ガブリアス抜き

 

使用感

さて最後になりましたが嫁にて中心軸、初めて作った時から一度も努力値を変更していない正真正銘15シーズン通して使ってきた子。NNはXY時代とORAS時代で変わっていますが努力値は全く同じです。

正直に言いましょう。現環境でニンフィアはあまりにも辛すぎる。特に眼鏡型は最終環境には全く向いていないと言っても過言じゃないと思う。

最終シーズンに皆さんがどれだけニンフィアと出会えましたか?きっとほとんど見ていないと思います。

ちなみに昔は選出率が8割程度がありましたが今となっては、これだけニンフィアを使い続けている私ですら選出率は1割程度で役割を持っていたグライオンにはギロチンを6連続で当てられ(6時間ぶっ通し生放送中の出来事です)、マンダやガルーラの個体数の増加(維持とも言えますが)によりほぼ選出は不能とも言えた。逆に言えばガルーラがいない相手には滅法強く出せる事が多かったのは良い点として挙げておく。

出せる相手には滅法強く出せない時はとことん出せない。それが歌姫ニンフィアだった。

ただここで少し考えてみたい。XYの時の調整で15シーズン戦える程度のスペックがあるということを私自身が使い続けたことによって証明できたとも取れる。

なんだかんだお荷物とも感じていたのは正直なところだが結構いろんな対戦相手との会話からニンフィアを警戒していたという話をよく聞くので選出抑制・誘導としては働いていてくれたのかもしれない(ガルーラを通しやすくしてくれていた)

しかし今思えばニンフィア軸という名のガルーラ軸でしかないとはふと思う。

まぁガルーラとニンフィア2匹そろって初めてこのPTの真価は発揮されていたので正確にはニンフガル軸といったところだろう。

使用感らしいことを全く欠いていないことにここまで書いてやっと気づいたので少しくらい書いていこうと思う。

この眼鏡ニンフィアを使った感想だが一言でいうと絶妙に火力が足りない

 メガゲンガーサイコショックで落ちない、クレセリアに対してハイボが乱数2発でしかないと少々火力面に難を感じる場面は多かった。かといってHBSもどこも削れない状態だったためこの問題の解決策は15シーズン使った今も見えていない。

結局15シーズン使い通してたどり着いた結論はニンフィアは固いクッションであり、選出段階・試合中問わずエースポケモンの無双体制の作成の補助として使うのが一番良いと感じた。もちろんいざというときにニンフィア自身がエースにもなれることが強みのひとつではあるのは間違いない。

後眼鏡ならめざ地も技選択肢に入るんじゃないのとニンフィア使う際によく相談を受けましたが・・・

眼鏡ニンフィアにめざ地はあり得ません(個人的結論)

どうせラスカノを対面で耐えれても返しのめざ地で倒せる確率はかなり低い。耐久に振っていないドランに対してC特化なら確定取れますがHに振られていた場合C特化でも乱数25%、ましてやこの耐久調整みたいにCを削る場合ほぼ倒せないといって過言じゃないでしょう。それでもめざ地を採用する必要は果たしてあるのか?それならナットレイとラス1対面になっても勝てたりハッサムにも打点が持てるめざ炎の方が使う場面は多いというものです。鋼に対して抜群をとれるのはどちらも同じなのでそこは考慮する必要はないとして・・・

速い話ほぼ対面で確実に勝てない上にドランピンポになるめざ地とラス1対面になった時に確実に勝てて役割がナットハッサムの2匹あるめざ炎どちらの方が強いかと言われればそりゃめざ炎で所と言いたいわけである。

また、サブウェポンで搭載しやすいのは炎技より地面技だと個人的に思っているのも大きい。サブウェポンで地震はよくありますが炎の牙やパンチを採用する例は少ないですよね?ならニンフィアにはめざ地よりは炎の方が活躍の場を持たせやすいと考えているわけで・・・

まぁなんと言おうが個人的な結論、他の人が必要だと思うなら必要なんでしょう。そこまで否定する気はありません。ただ私個人が相談を受けたら地面を進めることは絶対にないですが。

というわけでナットハッサムを不意に焼いたりと選出率こそ低かったですが選出した試合はギロチンに当たらなかった試合は全て活躍していました。さす嫁

誰が芸人根性を見せろと言ったんですかね全く誰に似たのか・・・

 

 

 

以上が歌姫PTで使用された固体たちです

全8匹 11種類でなんと16シーズン戦ってたらしいですよ何やってるんですかねこの馬鹿は・・・というか我ながらよくこんな戦力で戦えたもんだ

 

さてここで大事なことをもう少し(すでにここにたどりつくまでに3日かけているので文体とかは気にしないでください力尽きてもう頭が廻っていないので)

 

PTの推移についてだけ少しふれておきたいと思います 黄字が入れ替わったポケモンです。入れ替えた理由も一言ずつ添えます

ここから見にくい可能性があるので頑張って解読してください

 

 

 

シーズン2~6  初期案PT レート1700台時代

※バンク解禁まではニンフィアのハイボはムンフォで代用していた。

ファイアロー ローブシン ガブリアス

ミトム① ガルーラ① ニンフィア

 

シーズン7    ガッサが重いことに気付いてバレルを編入 レート1700台

ファイアロー モロバレル(ローブシンと交代) ガブリアス

ミトム① ガルーラ① ニンフィア

 

シーズン8    汎用特殊高速ATとスイクン対策枠のためゲッコ採用 覚醒期

※このシーズンで最高レートを+310ほど更新し自己最高最終レート2080到達

ゲッコウガ(ファイアローと交代) モロバレル ガブリアス

ミトム① ガルーラ① ニンフィア

 

シーズン9    控えめが使いにくいので最速、ナットサム対策にめざ炎型へ

ゲッコウガ(ゲッコウガ個体変更) モロバレル ガブリアス

ミトム① ガルーラ① ニンフィア

 

シーズン10    急所被弾にうんざりして遂に壁から積みサイクルもどきへ

ゲッコウガ モロバレル ガブリアス

ミトム②(壁トムからめざ氷個体へ変更) ガルーラ②(壁解除と共にガッサ抜き班用個体へ変更) ニンフィア

 

シーズン11~ラスト 対ガル&リザ・害悪枠が欲しかったのでラムエッジ馬車採用

ゲッコウガ② モロバレル バシャーモ(ガブリアスから変更)

ミトム② ガルーラ② ニンフィア

 

PT変更はこの計6回です

S8の覚醒期は我ながらいまだにどうしてこのタイミングで覚醒して急にレートが上がったのかはよくわかりませんがそこらへんは総括ブログの一番最後の記事で考察記事として書く予定です。

ちなみにS8~S16までの計9シーズンは連続瞬間レート2000到達していました。最終シーズンは350差マッチングが100戦以内に6回などもうマッチング運が死亡していたのと残り2日からもぐり始めたのを合わせて焦っていたのか調子が上がらず結局20リーチどまりでした。割と後悔しか残ってないですがインターンやらどうやってもリアル優先の事情が多かったのである程度は自分に言い訳して納得することにしてます。

 

やっとこれでPart:Introductionで描くつもりだったことが終わった・・・

どうせほとんどみられることも無いブログでこんな労力かけるのは本当に馬鹿らしいですね全くw

ここまでみた人は相当の暇人でしょう本当にお疲れ様です。

 

ここまで読んだならせっかくなので後日更新予定の歌姫たちと紡いだ物語シリーズ3パート目 Part:Makings of partner でまたお会いしましょう

 

こんな自己満足の駄文にお付き合い下さった暇人の皆様に最大級の感謝をこめて

 

 PS.ここまで頑張ってくれた最終PTのメンバーをトレーナーカードにまとめてみました。この子たちにも最大級の感謝を・・・

(トレカの作者はりせさんです。私の作成ではないですが著作権はりせさんと私に帰属しています。)

神崎白夜/K.hakuya

 

 

 

 

 f:id:hakuya1109:20161022000610j:plain

 

 

歌姫達と紡いだ物語~part:Another story~ クチート(はるひ)編

どうやら気が付いたら10か月ほど更新せずに時間がたっていたらしいですが私は元気ではありませんどうもお久しぶりです。

このブログをかいてる人はインターンシップやら研究やらでリアル事情がかなり追い込まれていたようですそのため最終シーズンもろくに潜れてなかったようですね悲しい。

 

といういつも通りの前書きはこれくらいにしておいて本題に入りましょう・・・と言いたいところですが残念ながら今回はいろいろと説明回も兼ねているのでもうしばらくおつきあいくださいな。(面倒な人は大きく赤文字が書いてるところまで飛ばしてくださいな)

 

今回のブログのタイトルからまず説明しましょうかね

今回は私がポケモンに復帰したXY~現在。いわゆるORAS終末までの総まとめとなります。そのためずっと相棒枠として使っていた歌姫フィーネ(ニンフィア)と紡いだ物語というタイトルになっております。

今回は全5or6回の更新で完成させる予定です。目標は各日1本ずつなのですがいかんせん飽き性の主であるが故時間はかかってもあしからず(・ω・)

 

さて今回はpart:another storyというわけですがいきなりタイトルの歌姫がいなかったロム、いわゆるサブロムの方の話を先に完結させてしまおうというわけです。まぁ最後にサブロムの話を持ってきても閉まらないので多少は勘弁してね(・ω<)

 

さて書くのに飽きる前にさっさと構築と感想をさらしていきましょうか

 

※今回のこの構築20のってないです 高レートを期待してこんな辺鄙なブログ見に来た人はいないと思いますが一応念のための忠告書きとします

以下サブロムでラスト3シーズンのみ使用した構築となります

 

クチート(NNはるひ)@メガストーン

特性:威嚇→力持ち  意地っ張りH158 A252 S100

じゃれつく/炎の牙/剣の舞/不意打ち

調整ライン

S100によってS4振り60属(ニンフやガルド・ポリ2など)抜き調整しているポケモンの上をたたく。

 

使用感

このptを組むきっかけというよりは相談に乗ってる際に結局自分で使わなければわからねえやというわけで使い始めた個体。S100は振りすぎかなとも思いつつ結構上とれたりしたので悪くなかったのかもしれない。

ただ個人的にはメインウェポン命中100じゃないのはやはりどうも扱いずらい。剣舞不意打ちの火力はロマンあふれてて頼りになった。しかし選出がしにくい感はあった。単体性能は高いが受けだしするには向いてないと個人的には思った。

 

カイリュー@ラムの実

特性:マルチスケイル  意地っ張り A252 S252 H4

逆鱗/地震/神速/龍の舞

調整ライン

特になし

 

使用感

おそらく選出率トップ。龍の舞とマルスケはやはり優秀だなと感じた。タイプに関しても文句のつけようがない。そしてクチとの補完は素晴らしいものを感じるそりゃいろんな人がセットで使ってるわけだと自分で使って痛感した。クチ―トが倒れた後にそれを起点にすることができるというだけで十分である。ブッパでこれだけ働いてくれるのであれば、それなりのカスタマイズをすればもっと活躍したことであろう。

マンムー@拘りスカーフ

特性:あついしぼう  陽気A252 S252 H4

地震/氷柱針/地割れ/ストーンエッジ

調整ライン

特になし。しいて言うならメガゲンを抜くために陽気

 

使用感

選出率2位。氷柱針と地割れが全く仕事しなかったのが20にのれなかった原因で間違いないがこいつがいなければPTがそもそも機能しなかったからある程度は割り切って行動していた。

しかしスカーフマンムーは思いのほか使いやすかった。上から殴るのはシンプルだが耐久もそれなりにあるマンムーだとそれゆえ強かった。

ブルンゲル@ナモの実

特性:呪われボディ  図太いH234 B156 C100 S20

波乗り/祟り目/鬼火/自己再生

調整ライン(記憶あやふや)

C100 H205ガルの身代わり確定破壊

       クレセに対して鬼火状態祟り目で定数ダメージ込確定2

S20   S60属ミラー意識20振り

HBは残りで振り分け

 

使用感

対ガルーラバシャーモの「選出抑制」のために採用したが効果はいまいち実感できず。しかし、こいつ自身を選出すれば特に問題ないので、PTを回してく中で選出率こそ低かったものの大事なところでは仕事してくれる優秀な子。あまりり文句つける点も特になく、特性も優秀で使いやすかった。

ミトム(ロトム水)@オボンの実

特性:浮遊  控えめH252 C252 S4

ハイドロポンプ/ボルトチェンジ/鬼火/目覚めるパワー(氷)

調整ライン

特になし

 

使用感

歌姫PT(メインロムPT)でも歌姫と共に一度も離れたことのない不動の最強補完枠。主な担当はアローマンダ等の飛行ストッパーと多くのポケモンに対しての1:1交換だったが見事に任務をこなしてくれた優秀な縁の下の力持ち。

後述のバレルやブルンゲルなどとの耐久タッグはすごい安定感を誇っており、さらにはクチートとの補完も優れていてとりあえず入れておけの精神で採用したものとしては十分すぎる活躍を見せてくれた。

 

モロバレルゴツゴツメット

特性:再生力  図太いH252 B164 D92

キノコの胞子/光合成/イカサマ/ギガドレイン

調整ライン

無補正C252珠ラティのサイコショック確定耐え 眼鏡の場合56.3%の乱数1

A特化メガガル捨て身確定耐え(猫捨身は不可)

A特化メガガル猫冷P確定耐え

無補正A252メガミミロップの恩返し確定3発

ガルド持ち物強化無の攻撃がどれでも確定3発(急所Dダウン等非考慮)

 

使用感

歌姫PT(ry)バレルミトムの並びは非常に有能で頼れる組み合わせなのは間違いない。エースの起点づくりからゴツメによる削り、イカサマによる物理詰みエース殺しと見れる範囲が広すぎる。頼りになるその一言である。

選出率も比較的高めな印象でやはりキノコの胞子という技の有用性は大きかった。

 

PT総括

クチ軸と言って始めたPTだが実際活躍したのはカイリュー

同じ物理エースでもやはりSの高い方が扱いやすいのと命中安定という点に加え確実に先制できる「神速」の存在は大きいと感じた。

また本ロムでの歌姫PTでも使用しているバレルミトムの汎用性の高さにはただひたすらに使ってる本人が呆れたという裏話が存在する。アローとガッサが重いなじゃあこのセット入れようって感じで入れただけなのに普通にPTの潤滑油として機能するんだから考えるのバカらしくなるレベルである。

ガルガブ馬車に強く出れるブルンゲルも非常に使い勝手がよく全体的にまとまりがいいPTではあった。

このPTで欠点をあげるとすればヘラクロス』『メガフシギバナ』『ゲッコウガ』『ロトム』「挑発」

がとてもつらい感じだった。全体的に今回のPTは補助技を軸に場を整えてぶち抜く感じの構想を基に作った構築なので場づくりができなくなる挑発はつらく、またバレルブルンは回復できなくなると場持ちが急に悪くなるので非常に困った場面が多かった。逆に言えばそれ以外ではあまり困った場面は少なかったのである程度戦える構築ではあると自負している。

もしかしたらどこかの枠をアローにする方が回しやすかったかもしれないとは思うがどうもロトムが重いのは直せそうにない。

ただやはりメガ枠が半分置物になっていたのは大きなマイナス点ではあると思う。

 

基本選出等について

基本選出はカイリュー+バレル+?となる

しかし相手に応じて多少変わるものがあるのでそれだけ紹介したいと思う

ガル・馬車・(ガブ)がいる場合→ブルンゲルを選出

マンダ・アロー・炎枠選出濃厚の場合→ミトムを選出(炎枠に対してブルンはださない)

相手に岩or氷4倍ポケ・ゲンガ―がいる場合→マンムーを選出

クチが刺さってると判断できるときのみクチを選出(訳:他が刺さって無い時に出す)

 

これにてサブロムではるひと紡いだ物語についての振り返りはおしまい。

TNきょん♪で潜っていました。もうどういうコンセプトでNNとTNつけたかよくわかりますね。運命は都合よく捻じ曲げれませんでしたがね・・・w

 

これにてpart:another storyの方は幕を下ろさせていただきますかね

次回歌姫たちと紡いだ物語part:introductionでまたお会いできれば幸いです。

 

ここで最後に一応

このブログは新作発売までに

・サブロム編(これ)

・メインロム(歌姫PT紹介編)←次回で決定

ニンフィアとその相棒足りえる物とは、必要な物とはなんだったのか

・次回作に向けて思っていること

・レートで勝つのに結局必要だと感じたこと、どうするべきだったのかの自己流まとめ

を順に作っていく予定です。幻の6つ目はもしかしたら作るかもしれないし作らないかもしれないです。まぁなぜここまでレートをやり続けたのかという5つ目の記事に関連するのとかなり黒い面が出るので6つ目に番外編として分けるか書かないか5つ目にまとめるかは後日の俺に任せる方針で。

 

では今度こそこんな文字だらけの駄文にお付き合い下さった暇人の皆様お疲れ様でした。またご縁がありますように・・・

 

神崎白夜/K.hakuya

人は教えてもらったPTでどこまで戦えるのかin公式大会編(ToT・オルタネーション・クリスマストライ) クリスマストライ未編集

お久しぶりの更新ですはい。

 

更新してない間何貸してたかというと何もしてません(おい

ポケモンも最高レート更新したわけでもなく 乱数解禁されたシーズンも輪唱してダブルに潜ってただけで特に高レートに行ったわけでもない

目立ったことはしてませんw毎シーズン2000にはいっていました(維持しているとはいっていない)

 

で、このタイミングの更新はなぜかというと このタイミング逃すと二度と更新することがない気がしたからです()

 

さていらん前書きはこのくらいにして本題

何もしていないとは言いましたがここ直近の公式大会3つすべてに出場してました

その際自分でptはほぼ全く考えず人様のptをお借りして戦ってましたw

これが今回のタイトルの『人は教えてもらったPTでどこまで戦えるのか』の理由です

さてPT掲載の許可はもらってるので結果と感想と共に3つ一気に行きます

 

ToT 1648

初の公式大会参加 しかも慣れないダブル(そもそもシングルの方が少ない)

結果はまぁ・・・いいんじゃないですかね(小並感)

思ってたよりは悪くなかったです ダブル初心者といっても過言ではないのでもっとボコボコにされるのを覚悟してましたというのが本音です

 

PT紹介

サザンドラ@スカーフ

A188 C68 S252(せっかち)
悪波 諸刃 トンボ 流星

この環境でおおそうだったガモス意識のためにせっかちで諸刃搭載

実際刺さる場面は多かったものの悪波・流星の火力不足感は否めなかった

 

カラマネロ@チョッキ

H108 A252 B4 D84 S60(意地っ張り) 
叩き 空元気 岩雪崩 馬鹿力

環境にいそうでこのptでは重そうなギルガルドを対策するためにいれた・・・ところまではよかったものの虫技が思ってたよりどこからでも飛んできたせいで出落ちも多くぶっちゃけいらなかったかなと思うこともしばしば

 

マニュ@気合の襷
AS252 B4 (陽気)
叩き ローキック フェイント つらら落とし

猫騙し抜きの一風変わったマニュ

フェイントは相手の守つぶしのため礫を切って採用 さらにマニュ意識でけたぐりではなくS操作が可能なローキックを採用

グランブル@命の珠 

H108 A180 B12 D188 S20(意地)
守 岩雪崩 電磁波 じゃれつく

威嚇負けるし雪崩打てるし電磁波でS操作できるし行けるんじゃね!?とかいってPT案をお借りする際に提案したらまさかの採用にw

実際そこそこは働いてた気がするからまぁ・・・可もなく不可もなくって感じでどうでしょう

 

クロバット@防塵ゴーグル
EVs: 196 HP / 60 Atk / 252 Spe(陽気) 
H196 A60 S252 
追い風 ファスガ 挑発 ブレバ

初手のS操作兼相手のトリルを抑える担当だったりいろいろ仕事は多かったです

防塵ゴーグルで怒りの粉を無視できるのをこの時初めて知って驚愕したとかいうにわか話があるとかないとか

 

ミトム@オボン
H244 B52 C20 D188 S4(穏やか) 

ドロポン 電磁波 鬼火 10万

 

技の通りも比較的安定しそうで場の補助もこなせて耐久も申し分ないという縁の下の力持ち こいつに関しては特にいうことがないともいう

 

オルタネーション 1718(瞬間到達1736)

まさかの順位2ケタ(44位)

ダブル初心者とはなんだったのかほんとなんだったのか

 

ヤミラミ@メガ石

HD252 B4(生意気最遅)

猫騙 イカサマ 鬼火 いばる

とりあえずトリルを通すためにサポートする子 場持ちが良くてもトリルのターン消費されても困るので自己再生を切って鬼火(いばる)に

いばるは無限の勝ち筋 使ってみて確信した

ダクホ対策にマジミラにするため一応持ち物はメガ石 基本はメガしません

 

カビゴン@食べ残し

H36 A252 B220(勇敢最遅)

恩返し 噛み砕く 呪い 守

ほぼ選出0なのでノーコメントで というかほぼじゃなくて多分0

 

トゲキッス@オボン

H236 B20 C252(冷静最遅)

エアスラ マジシャ 守 この指

エアスラの怯み この指のサポート等優秀だった PT案もらった人と技を入れ替えてみたマジシャは結果的には大正解!ヤミラミ等にささるし2匹にダメージ与えたい時に重宝しました

 

バクーダ@メガ石

H228 B28 C252(冷静最遅)

熱風 大地の力 原子の力 守

みたらわかるトリル下エース 火力が思ってたより十分で頼りになりました 水技はやめてください死んでしまします

 

サマヨール@輝石

H252 B180 D76(生意気最遅)

トリル 鬼火 ナイヘ 痛み分け

トリル始動要員兼削り役 痛み分けのおかげで終盤もう一度トリル貼る余裕が残ってたりとMVP待ったなし だったのだがこいつの鬼火は当たらなかったのでMVPは没収

 

ラプラス@チョッキ

H140 A4 B108 C252 D4

※S実数値を63-69になるよう調整

今回の使用個体は実数値65

フリドラ ドロポン 礫 零度

S実数値操作は他のポケモンを意識した結果です(何を意識していたかを忘れてしまったからね仕方ないね)

零度はこの子はあてれない本当にあてれない(憤怒)

活躍はしたけど基本的にはそんなに目立ったことはなかったけど縁の下の力持ちといった感じの働き

 

クリスマストライは後で追加で書きます疲れたのでいったんここで中断

 

 

 

 

 

 

 

 

 

お久しぶりです

更新サボることついに4か月

 

いい加減短くていいので更新しろと言われたので更新しますはい

 

この4か月いろいろありましたね 俺はイカや白猫に浮気してますw

そんな中でもシングルの大会優勝したりなぜかなんかの間違いなのかダブルの大会で優勝してしまったり・・・ダブルに至ってはシングル流用なんで本当に運勝ちした試合は申し訳ねえ

 

ちなみにレートでの使用ptもいつものですほぼ 最後は変えるかもしれないけどね

ニンフ

ガル

ミトム

バレル

ゲッコウガ

馬車

 

一応ガチパと呼ばれるのは別で持ってますが俺はレートを普段布団の中の寝る前の時間にしかしないので考えるptは使いたくないのでこっち使ってます あげるときだけ考えましょうw

 

この時期なので努力値配分、技は公開しません 技と努力値だけは毎シーズンいじってるのでね

 

そしてこのpt生主のアニマ(ージ)に構築セット丸々貸し出しました

そこそこ強者が俺の使いにくさに定評のある俺のptでどこまで落ちるか楽しみです^^

 

ちなみに8/8時点で私も一応1900には到達してます

但し超苦戦してますけどね1899から20戦かかって+6ですから本当に投げたかった

 

一応この時点で戦績公開

 

総合(SP抜き)6571 398位 96勝54敗

シングル 1905 219位 81勝50敗

ダブル 1611 2231位 10勝2敗

トリプル 1554 468位 4勝1敗

ローテ 1501 712位 1勝1敗

SP 手つかず;;

 

SPもさっさと潜りたいが嫁使えないせいでptが組めないジレンマ

シングル以外はシングル飽きた時にちょっと潜っただけですけどね

 

 

全く関係ないですが8/13-19までコミケ等のために東京行ってきます

貯金は全崩壊確定です本当にどうしますかね・・・

S9途中経過報告やらなんやら兼ニンフィア軸ptの変更について (4/8時点レート1900)

はい久しぶりの更新ですね

 

このptの最大の欠点であったゲンガ―より早いのがいない、ナットハッサムを眼鏡ニンフィア以外誰も見れない(ガルーラは一ある程度のハッサムはみれますが)という問題を解消すべくちょっと変更を加えました

 

もうメンバーはいつも通りですレートのptはおそらく基本このptと裏で回そうとしてるサブロム用に今育ててるptの2つで固定になるかと思います 個体変更はちょくちょくしますけどね

 

()はNNです ブログ内検索は同じ個体がいる場合番号かNNつけてるので調べる際の参考に 努力値配分は育成一覧なり過去記事参照で

ミトム(かんそうき)@粘土

ニンフィア(フェアニャR)@眼鏡 ※めざ炎

ガブリアス(しゃめはだー)@ラム

ガルーラ(ジャック)@石

 

ここまではいつもの個体使ってます

以下変更個体です まだ育成済み一覧に乗ってないのでここに努力値配分ごと載せます

ゲッコウガ@珠 臆病CSほぼブッパ 努力値の無駄がないように残り振り

悪波/ドロポン/冷B/めざ炎

モロバレル(オニフスベR)@ゴツメ 図太いH252 B164 D92

胞子/ギガドレ/光合成/めざ炎

 

はいポケモンは同じでもゲッコウガは性格と技 バレルも技が変わってます

両方にめざ炎を採用しました バレルについてはイカサマを採用する方が間違いなく見れる範囲は広がります

なぜそれでもめざ炎を採用するか答えは簡単です

 

ニンフィアじゃHDナットが倒せませんorz

 

本当に致命的なんですこれが 電磁波アイヘで突破されてしまうのが目に見えてる以上こうせざるを得ません

スイクンピンポの草結びよりはめざ炎の方がゲッコウガも使う場面は多いかなと判断して変更しました ダメそうなら戻します()

なにかしらでナットを削っておけばめざ炎圏内に運べるのとダストシュート警戒でかってに引かれる交代先に刺さりやすいようにという理由がありますが今の所そもそもナットもハッサムも遭遇できません(約20戦潜って0はないでしょうよ・・・)

 

まぁしばらくはこれで様子見でしょうかね ダメそうなら前回まで使ってた個体にイカサマぶち込みます

 

そういえば現在レート見せてませんでしたね 現在こんな感じです

f:id:hakuya1109:20150408235924p:plain

一応1900にはすでに無事に載せることには成功しています

 

というよりはとある大会でフルぼっこにされたのがかなり精神的にこたえたので半やけくそで潜ったらさくっと上がるというねwなんかすごく複雑でしたよ同じptなのにw

 

しばらくは土日以外潜らないようにしています そうじゃないと300↓とかと当たったり普通にしちゃうみたいなので(レート1500台でも怖いptはたくさんあるのでできれば同レート帯と当たりたいんですよね)

 

レート更新状況

4/11 148戦 93勝 55敗 勝率62.8% レート1936

 

4/13 レート一旦リセット(スランプのため遊びパでレートに潜るため初期化)

 

4/19 114戦 70勝44敗 勝率61.4% レート1938

 

4/24 121戦 75勝46敗 勝率62.0% レート1983

 

 

以下このptの運用法、レートの自分なりの上げ方についてになります

我ながら文才がないので不快になる可能性があります 覚悟がある方のみ読んでください  OK? 

 

 

 

このブログを見てこのptを使ってみようという方はまずいないと思いますが一応

このptは最初の選出で試合が8割決まります

冗談抜きで本当に8割決まってます 選出次第では本当に詰みなんです

 

また、ハッサムナットレイを誘い出してめざ炎で倒す等数のアドバンテージを大事にするptでもあります

 

あくまでガルーラニンフィアの全抜き体制を他4匹でサポートするのが基本戦略

それに加え相手の選出を読みやすいようにある程度選出を誘導(刺さってる、連れて行きたいと思いやすいような組み方)してそれに合わせてこっちも3匹を決めるというのがこのptの本当の運用法となります

 

慣れるまではすごくきついですwぶっちゃけこのptの原型のころから考えるともう700戦は潜ってます そのたびにこのptじゃどうしてもこれ見れないからと言って1匹ずつ変えていますが基本刺さってるように見えるのは変わりません

そのおかげでこっちとしては選出が最初から見えているのでやりやすいんですけどねw

 

もしレートが上がらなくて困ってる方がいれば参考程度に

レートに潜る際、相手の選出を記録しておくといいかもしれません

そのptが重いのが自然とわかってくるはずですし相手のptにいるとああこいつでてきそうだなってのがわかってくると思います 少なくとも自分がそうでしたw

 

なんか上から目線っぽくなって申し訳ないです ただ選出メモは本当にあると便利だと思いますよ?

 

やっぱり文才がないですねこんなのでも自作小説昔は書いてたんですがどうしても第三者視点で描くか人のセリフとかでしか文が書けないw

文面が上から目線になるのをどうにか直したいですね本当に・・・

 

まぁ今回はこんなもんですかね 

質問のある方はツイッターなりこのブログのコメ欄なりに

 

ご覧になってくださった方ありがとうございました♪

@NIGHT11_09 神崎ハクヤ(白夜) TNハクヤ